maandag 7 december 2015

zaterdag 5 december 2015

HUISWERK LES 7 - TRA 2

Tomb Raider Analyse 2


Ik heb voor de tweede analyze opdracht de Mockup van Bertham Flier behandeld. Zijn werk is hier terug te vinden.

De richtlijnen voor een goed level design heb ik aan de hand van het artikel op Gamasutra behandeld. Het artiekel is hier te vinden.
Dit heb ik ook gedaan in mijn eerste opdracht. Ik zal alle punten af gaan om mijn conclusie te trekken of het wel of geen goed level design is.

Ten princeples of good game design

-Fun to navigate
Je ziet meteen het probleem, eigenlijk komt het probleem al meteen op je af. De gang stroomt vol met water, en je moet snel door de ruimte kijken voor het wellicht te laat is. Je kan al vrij snel zien dat er een brug is en waar je heen moet om bij de brug te komen. Het is geen normaal pad je moet echt dingen verschuiven wil je er komen wat het spannender en leuk maakt voor de speler. Er is hier al sprake van een puzzel element in het begin.  Een puzzel met navigeren.

-Does not rely on words to tell a story
Deze obstakels maken het verhaal. Jij zelf kan er een verhaal omheen bedenken. Er is water, waar komt het water vandaan? Hoe is het gekomen en waarom? Het is open voor de speler om dit in te vullen en zijn eigen verhaal te maken.
Ook de spelers handelingen vormen een verhaal. Het is dan wellicht wel een linaire game flow, maar je kan door de obstakels je eigen verhaal, je eigen gameplay narritve creëeren door de actie die jij als speler neemt.
Wellicht sterf je de eerste paar keer, wellicht ben je so skilled dat je het in een keer hebt gehaalt. Dit brengt andere emoties met zich mee tijdens het spelen.

-Tells the player what to do, but not how
In het begin is een mooi voorbeeld. Je ziet de brug, maar je heb geen die hoe je er heen moet. Er is een duidelijk pad. Jij moet het pad maken door te observeren, te handen en te puzzelen.

-Constantly teaches something new
In dit level begin met puzzelen door te schuiven, daarna leer je klimmen/klauteren aan stenen/riggels. En dan moet je obstakels ontwijken (niet op de verkeerde plekken staan waar spikes naar beneden komen) In zo'n korte tijd leer je een aantal mechanics, telkens verschillende.

-Surprising
De suprise licht vooral bij de spikes bij de brug. Je zou er helemaal niet aan denken wanneer je het water ontvlucht en wanneer je denk dat je veilig bent, maar nee hoor. Dit zal de speler weer op scherp stellen en verrassen.

-Empowers the Player
We kennen Lara Croft. Ze een badass vrouwlijk karakter wat gigantische blokken kan verslepen, lenig is met vlagestokken waarbij ze door blijft draaien en kan klimmen als een baas. Natuurlijk voelt de speler zich overpowerd wanneer die dit karakter zal spelen.
Ook in dit level zou dat van toepassing zijn sinds ze een blok moet verslepen en moet klimmen en klauteren.

-Allows the player to control the difficulty
Dit is niet van toepassing. Er is maar één level en er is maar een manier om er heen te gaan. De weg is liniar, de moeilijkhieds graad blijft het zelfde.

-Is efficient
Ik kan hier niet goed op reageren. In de mockup zijn er niet echt resourches van toepassing. Ze zijn ook niet nodig. Er zijn geen enemies waardoor resourches als heath kitt of kogels irrelevant zouden zijn in het level.

-Creates emotion
Aan het begin is er paniek door het water. Daarna is er rust en concentratie sinds je moet klimmen en klauteren op de riggels/stenen. En wanneer het allemaal goed lijk te gaan kan je schrikken/verrast worden door de spikes. Emotie genoeg als je het mij vraagt.

-Is driven by the game's mechanics
Je kan niet anders dan de mechanics gebruiken, anders kan je niet verder. Conclusie, ja de speler is gedreven door de mechanics. Het zijn ook mechanics die er niet ineens zijn, ze hebben een nut en het is logisch dat ze hier toegepast moeten worden.

Conclusie

Over het algemeen ben ik heel positief over dit level. Het heeft aan vrijwel alle punten voldaan. Ook is het level compact en heeft aardig wat puzzel elementen wat een goeie spanning houd tijdens het spelen.
Er is dan wellicht geen verschil in de moeilijkheidsgraad, maar is dat nodig? Ik zelf vond van niet. Dit level had vooral de focus op inzicht en observatie. En ik vind dat heel goed uitgevoerd met een goeie spannings boog. Het bleef ook goed spannend en het was niet nodig om nog andere elementen toe te voegen.
Mijn enige verbeter puntje zou zijn dat bepaalde mechanics terug zouden kunnen komen. Zoals de riggels/stenen of de verschuifbare blokken. Maar sinds het level zo compact was had ik er eigenlijk niet expliciet de behoefte voor.
Ik zal het weer herhalen als slot zin, ik ben zeer tevreden over dit level. Ik vind dit een goed voorbeeld van goed level design.

HUISWERK LES 5 - TRA 1

Tomb Raider Analyse 1

Voor mijn analyse heb ik het level van Lorenzo James en Silver Hubers genomen. Deze is te vinden op deze link. 

Pro's

In het begin kan je meteen zien wat er aan de hand is en wat je kan doen. De poort is gesloten er zijn twee pilaren een met en een zonder bol. De speler weet meteen wat er aan de hand is er moet daar iets: mee gedaan worden. Jullie hebben ook na gedacht over voice acting als leidende draad : "Lets find an other one" zegt Lara. De speler weet meteen waarnaar hij opzoek moet gaan.

Vervolgens kom je in de tweede kamer, je ziet het object vrij snel voor het oprapen als je om je heen kijkt, maar plots valt iets voor de doorgang waardoor je vast zit. 
Er bouwt zich spanning op door z'n trigger, de speler moet hierdoor weten dat er iets zal gaan gebeuren, het zal niet zo makkelijk zijn als dat het lijkt.

Na het oppakken komt er lava. Paniek wat leid tot spanning en snel handelen. En als je het eenmaal heb overleef zal het voor de speler als een voldaan en ervaren voelen.

Na deze adrenaline boost is er een rustig stuk waarbij er alleen gelopen hoeft te worden. Dit zal de spanning weer wat neutraler maken. Ik vind het goed dat ze na zo iets heftigst iets vrij neutaals er in hebben gestopt.

De puzzel met de bollen plaatsen op de pilaren zodat de poort open gaat is voltooid. Hierbij is goed gebruik gemaakt van meerdere ruimtes om naar een volgende te gaan. 
En hier volgt een puzzel waarbij er geen spanning is maar meer gevraagd wordt naar inzicht om het op te lossen.

Con's

Ik kon niet uit het level opmaken of het een begin level of het een level is voor gevordende is omdat het vrij rustig begint en ineens heel intens wordt.

In de tweede kamer is het wel heel makkelijk om bij de tweede bol te komen. Ik denk ook dat door de trigger waardoor de doorgang ineens wordt geblokkeerd mensen eerst naar een uitgang zouden moeten zoeken, maar omdat het pickup object letterlijk voor het oprapen ligt mensen niet naar de omgeving zouden kijken en er gewoon voor gaan. Wat wanneer de lava zal komen voor meer paniek zal leiden dan dat de bedoeling zou zijn geweest.

Het lava is goed voor spanning, maar de balken/pilaren en stennen/riggels zijn ineens in beeld gebracht en niet eerder voorgekomen. Dit zal leiden tot paniek voor de speler. Wellicht ziet de speler niet hoe hij moet handelen. Ik weet ook niet hoe snel de lava zal stijgen. Als dit te snel zal gaan zal de speler het niet als iets goeds ervaren.
Hier zijn ook in een vrij korte veel mechanics toegepast. Oppakken. Klimmen/klauteren, de goeie richting op springen, een uitgang vinden en uitekijken voor de lava.
Te veel voor de speler want het level begon heel rustig.

Tips

-Maak in het begin van het level een rustig obstakel waarbij je weer met de riggels/stenen moet omgaan. Zo kan de speler weer een soort herkenbaar gevoel krijgen en er weer aan wennen in plaats van dat er weer paniek ontstaat wanneer zijn/haar leven ervan afhangt. Het zelfde geld voor de balken/pilaren. Gewoon een simpel gat ergens in het begin zou meer dan genoeg zijn.

-Bij de tweede kamer een klein obstakel maken voor je bij de pickup komt zodat mensen de ruimte gaan observeren voor ze actie ondernemen. Misschien dat de traptredes instorten en je via de pilaren/balken naar het platform moet gaan. Zo hergebruik je wat er al is in de zelfde kamer en introduceer je de mechanics zonder hoge spanning.

-Het rustige stuk blijft een hele tijd wel erg rustig (na de tweede kamer lopen naar de gesloten poort van het begin). Misschien kunnen jullie tijdens het stuk lopen weer iets implementeren wat een klein beetje spanning op zal bouwen. Bijvoorbeeld dat er lava uit die andere kamer het pad onderbreekt en je er alleen over heen moet springen. Iets waardoor je niet meteen zal sterven, maar je wel iets moet doen, anders gaat alle spanning die je hebt opgebouwd uit het level, want hierna is een puzzel die geen spanning geeft alleen vaardigheid vergt.