zaterdag 5 december 2015

HUISWERK LES 5 - TRA 1

Tomb Raider Analyse 1

Voor mijn analyse heb ik het level van Lorenzo James en Silver Hubers genomen. Deze is te vinden op deze link. 

Pro's

In het begin kan je meteen zien wat er aan de hand is en wat je kan doen. De poort is gesloten er zijn twee pilaren een met en een zonder bol. De speler weet meteen wat er aan de hand is er moet daar iets: mee gedaan worden. Jullie hebben ook na gedacht over voice acting als leidende draad : "Lets find an other one" zegt Lara. De speler weet meteen waarnaar hij opzoek moet gaan.

Vervolgens kom je in de tweede kamer, je ziet het object vrij snel voor het oprapen als je om je heen kijkt, maar plots valt iets voor de doorgang waardoor je vast zit. 
Er bouwt zich spanning op door z'n trigger, de speler moet hierdoor weten dat er iets zal gaan gebeuren, het zal niet zo makkelijk zijn als dat het lijkt.

Na het oppakken komt er lava. Paniek wat leid tot spanning en snel handelen. En als je het eenmaal heb overleef zal het voor de speler als een voldaan en ervaren voelen.

Na deze adrenaline boost is er een rustig stuk waarbij er alleen gelopen hoeft te worden. Dit zal de spanning weer wat neutraler maken. Ik vind het goed dat ze na zo iets heftigst iets vrij neutaals er in hebben gestopt.

De puzzel met de bollen plaatsen op de pilaren zodat de poort open gaat is voltooid. Hierbij is goed gebruik gemaakt van meerdere ruimtes om naar een volgende te gaan. 
En hier volgt een puzzel waarbij er geen spanning is maar meer gevraagd wordt naar inzicht om het op te lossen.

Con's

Ik kon niet uit het level opmaken of het een begin level of het een level is voor gevordende is omdat het vrij rustig begint en ineens heel intens wordt.

In de tweede kamer is het wel heel makkelijk om bij de tweede bol te komen. Ik denk ook dat door de trigger waardoor de doorgang ineens wordt geblokkeerd mensen eerst naar een uitgang zouden moeten zoeken, maar omdat het pickup object letterlijk voor het oprapen ligt mensen niet naar de omgeving zouden kijken en er gewoon voor gaan. Wat wanneer de lava zal komen voor meer paniek zal leiden dan dat de bedoeling zou zijn geweest.

Het lava is goed voor spanning, maar de balken/pilaren en stennen/riggels zijn ineens in beeld gebracht en niet eerder voorgekomen. Dit zal leiden tot paniek voor de speler. Wellicht ziet de speler niet hoe hij moet handelen. Ik weet ook niet hoe snel de lava zal stijgen. Als dit te snel zal gaan zal de speler het niet als iets goeds ervaren.
Hier zijn ook in een vrij korte veel mechanics toegepast. Oppakken. Klimmen/klauteren, de goeie richting op springen, een uitgang vinden en uitekijken voor de lava.
Te veel voor de speler want het level begon heel rustig.

Tips

-Maak in het begin van het level een rustig obstakel waarbij je weer met de riggels/stenen moet omgaan. Zo kan de speler weer een soort herkenbaar gevoel krijgen en er weer aan wennen in plaats van dat er weer paniek ontstaat wanneer zijn/haar leven ervan afhangt. Het zelfde geld voor de balken/pilaren. Gewoon een simpel gat ergens in het begin zou meer dan genoeg zijn.

-Bij de tweede kamer een klein obstakel maken voor je bij de pickup komt zodat mensen de ruimte gaan observeren voor ze actie ondernemen. Misschien dat de traptredes instorten en je via de pilaren/balken naar het platform moet gaan. Zo hergebruik je wat er al is in de zelfde kamer en introduceer je de mechanics zonder hoge spanning.

-Het rustige stuk blijft een hele tijd wel erg rustig (na de tweede kamer lopen naar de gesloten poort van het begin). Misschien kunnen jullie tijdens het stuk lopen weer iets implementeren wat een klein beetje spanning op zal bouwen. Bijvoorbeeld dat er lava uit die andere kamer het pad onderbreekt en je er alleen over heen moet springen. Iets waardoor je niet meteen zal sterven, maar je wel iets moet doen, anders gaat alle spanning die je hebt opgebouwd uit het level, want hierna is een puzzel die geen spanning geeft alleen vaardigheid vergt.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten