dinsdag 27 oktober 2015

HUISWERK LES 4 - Tomb Raider Level

Ik heb dit samen gemaakt met Edo van Klaveren.
We hebben 1 gecompliceerd level uitgewerkt.


Wireframe van ons level.


De muren zijn hier even uit beeld gebracht zodat het overzichtelijker was.
-Legenda is handmatig toegevoegd in photoshop-



Focus

Als je de eerste kamer binnenkomt, zal de rechte vorm je vooruit sturen. Het hek houdt je tegen en als je je omdraait zie je op de muur een reeks richels (ritme) met een lichtere kleur dan de omgeving. Eenmaal bovenaan zal de camera draaien om de focus van de speler te richten op de stok waarmee je naar het volgende platform kunt komen. Op het platform zal de camera schuin omlaag gericht zijn, zodat de speler kan zien dat het hek opengaat als hij de hendel overhaalt.
In de volgende ruimte zal de omgeving de speler met perspectieflijnen weer vooruit sturen, en de camera zal schuin omhoog wijzen zodat de speler niet kan missen dat het de bedoeling is dat je naar de overkant moet slingeren.
De pilaren in het gat zijn lichter dan de omgeving, waardoor de focus van de speler erop gericht zal zijn. De juiste plaats om de pilaren neer te zetten wordt ook aangegeven met een lichtere plek op de grond. Als je daarna op de pilaren klimt, zitten de palen op ooghoogte, dus zal de speler ze makkelijk kunnen vinden. Als je eenmaal aan de palen hangt, zal de camera meedraaien om aan te wijzen dat je via de stokjes verder kan. Hierna heb je weer de herkenbare richels van het begin en klim je omhoog.


Game Narratief

Het level verloop als volgt. Lara rent naar voren, springt over het gat. Na dat ze door de eerste tunnel/poort komt betreed ze de tempel(deel van de tempel). Ze gaat vervolgens naar het eerste obstakel. Hier ziet ze een hek. Als het goed is zou ze dan om zich heen kijken en wat blijkt? Er is een schakelaar. Achter haar zitten er richels waar ze om hoog kan klimmen. Ze kan op adem komen voor even voor ze aan de balken zal slingeren die leiden naar het platform. Ze moet alleen niet loslaten want dan valt ze te pletter. Eenmaal op het platform met de schakelaar kan ze hem over halen en het hek openen. Vanaf dit platform kan ze een gewaagde sprong naar beneden doen, waarbij ze waarschijnlijk lichtelijk gewond zal raken, of de wat veiligere zelfde weg terug nemen met de balken en richels.
Eenmaal voorbij het hek bevind zich een checkpoint.
Daarna gaat ze weer langs de herkenbare poort (waar ze ook in het begin doorheen kwam) en ziet ze weer een gat. Dit gat is echter te groot om er over heen te springen. In de verte ziet ze weer zo’n zelfde constructie waar ze eerder doorheen was gerent en de schat kan ze nog net zien door de poort(forshadowing). Weer zal ze ruimte observeren en wederom heeft ze geluk. Er zit een haak waarmee ze interactie kan verrichten, zodat ze toch niet voor niets naar deze tempel is gekomen! Ze slingert van de ene naar de andere kant van het platform, maar ongelukkig genoeg breekt de grond onder haar en valt ze naar beneden. Het schuine platform heeft het tot pletter vallen doen ontkomen. Maar er staat een een dino, Velociraptor, op haar te wachten. Deze moet ze verslaan (wat onze Lara natuurlijk kan).

Vervolgens zoekt ze een weg terug naar boven en vind ze grote zware pilaren waar verbazing wekkend genoeg interactie mee mogelijk is. De kleine versleept ze zodat ze bij de stenen kan en de grote zodat ze van de pilaren die aan het plafond hangen op dat platform kan en zo naar de balkjes tegen de muur. Zo kan ze om de statische stenen die het pad blokkeerde. Eenmaal aan de andere kant van de stenen ziet ze stenen waarmee ze omhoog kan komen. Na een lange klimtocht komt ze omhoog en bereikt ze nog een checkpoint. Ze gaat door de vertrouwde refuge space en komt bij de schat die ze dan eindelijk heeft kunnen bemachtigen.



Flow graph


Human Survival Instincts


vrijdag 16 oktober 2015

HUISWERK LES3 - The Stanley Parable Analyse

Voor deze opdracht heb ik zowel Stanley parable de Demo als Stanley Parable de game genomen om zoveel mogelijk voorbeelden te verzamelen van tenstion en sturing tijdens de game.


Al gauw wanneer de game begint kom je Stiring tegen. Door gebruik te maken van de symboliek en het opvallende kleurgebruik. Contrast tussen de witte muur en donkere hout met oranje pijl.


Hier ook goed gebruik gemaakt van visuele hints. De prespectief lijnen leiden je naar de deur. Het handje op het bord wijst je ook de weg(Symboliek). Verder is het contrast tussen de kamers groot. (donker, wit, donkergroen.) Dit geeft een goede indicatie waar je heen moet gaan. Er is foreshadowing (je ziet de volgende ruimte.) Ook is deze ruimte een narrow space. Je kan nergens anders heen en je wordt door het perspectief geleid.


Bij dit voorbeeld is het niet te missen waar je heen moet gaan. Het contrast, waar je staat, de tekst die je weer stuurt (Stiring). Alle perspectief lijnen wijzen naar dat ene blokje. Het is alleen wel een beetje verwarrend dat het een ruimte moet voorstellen want alles is zo wit dat het lijkt alsof het een soort poster is doordat alles wat je tot nu toe tegen was gekomen textures had en nu ineens niet meer. Maar al gauw als je naar voren loopt zie je dat je achter de monitoren naar de ruimte kan lopen.


Als eerst pakte die ramen mijn aandacht, sinds het zo wit was en het contrast vrij grooot was met de verduisterde ruimte.. Het was zo licht en al snel ga je de ruimte onder je observeren. Ik zelf vind dit punt een observatie punt. Je ziet van alles benden je kan de ruimte zien oreienteren en observeren. De perspectief lijnen zorgen er ook voor dat je naar meer gaat kijken dan waar je op staat (het zwarte platform) Wederom is er veel contrast, De vrij donkere kamer met een hele donkere trap en lichtbronnen. Je ogen worden al gauw getrokken door de donkere lijnen en daarmee zie je een pad die je kan lopen.


Hier is goed gebruik gemaakt van de iconisch kleurgebruik. Rood is waar je niet heen kan gaan en groen is wel toegankelijk.


Hier heb je een keuze. Deze keuze is zo neutraal door de ruimte. Alles (behalve de bankjes aan de ene kant) is evenwijdig. De ruimte lijkt bijna gespiegeld. Zonder de verteller was dit een keuze zonder enige waarde. De verteller misleid je eigenlijk door de richting te geven. Hij stuurt je (stiring). De perspectief lijnen, licht of de opendeuren hebben vrijwel geen echte invloed op de keuze alleen de narrater geeft je een duidelijke richting.


Dit is geloof ik het beste voorbeeld van een pat uitstippellen, beste voorbeeld van stiring. Ik zelf heb heel braaf de lijn gevolgd door het tot dit soort wegen leidde. Hoewel je weet dat je niet zo kan gaat het je toch een beetje aan het denken zetten of er een mogelijkheid was dat het wel kan. Je ogen gaan nu ook langs elk voorwerp inplaats van even snel een blik werpen en dan weer verder.


Ik heb dit voorbeeld gekozen voor het ritme. Je ogen worden meteen naar het licht getrokken maar al snel zie je de kamer die niet eens zo goed verlicht is maar je ziet wel meteen dat je die kan zou moeten gaan. Het contrast is vrij laag maar door dit soort dingen zoals ritme en lichtbronnen kon je zien waar je heen moest gaan.

AANTEKENINGEN LES 3

Challenge 1 
Players vieuw (camera) naar een andere hoek sturen,
Foreshadowing,
Geluiden afspelen maar nog niets laten zien,
Volume van het geluid veranderen (achtergond muziek)
Contrast


Challenge 2
meer diepere klanken
zachter/stilte
-sfeer veranderde (tention)






dinsdag 6 oktober 2015

AANTEKENINGEN LES 2

LES 2
Challenge 1 - Geen heldere doelen, geen efficiënte beloningen, te weinig varriatie.
Challenge 2 - easter eggs / verassings effect.
Challenge 3 - playtesten, questionaire, dynamic balancing, diagram, statistieken  


Story =  een vast verhaal (overkoepelend plot)
GamePlay Narrative = de speler maakt zijn eigen verhaal door middel van het spel.


Player Ergonomics(ergonomie) = Optimale manier om te spelen, volledige controle

Begin bij je doel. Dan kan je altijd dingen eruit halen om spanning te behouden, het te halen voor de deadline.

HUISWERK LES2 - Flow Models

Flow model voorbeelden


Liniar

New Super Mario bros
In principe doe je telkens het zelfde. Je moet van A naar B. Geen variatie in verhaal het is simpel weg gewoon een level halen en telkens naar een volgend level.

Bottlenecking
Deus Ex
Ik wist hier geen ander voorbeeld bij. Deze werd genoemd in de klas.

Branching
Until dawn
Heel veel keuzes die leiden tot  wel over de 200 verschillende endings.

Openworld
Batman Arkhem Knight
Gigantische wereld met heel veel objectives en een main story(de finish)

Hub/stroke
Mario Galaxy
Je hebt een planeet waar je telkens terug komt en andere planeten unlocked.

Dynamic
Binding of Isaac
https://www.youtube.com/watch?v=t5LKXTGM004
Allemaal random levels/dungeons na elkaar.

Difficulty Diagram



Ik voor de opdracht van Mario Galaxy de space junk galaxy (eerste ster) in een difficulty chart weergeven

Untitled-1.jpg

HUISWERK LES 1 - Good level design game

1 voorbeeld van een goed level design game


Hoewel er veel zijn schoot meteen Batman Arkham Knight op. Ik zal de game beargumenteren met de "ten principles of good game design" van Deiter Rams

-Fun to navigate
Batman Arkham Knight heeft een hele fijne manier van navigreren. De weg wordt niet letterlijk voor je uitgestippeld, wat het vaak te makkelijk maakt. Maar je hebt een soort van compas die je er naar toe laat navigreren. Natuurlijk schijnt het badman logo wanneer je een quest accepteerd in de lucht. Verder kan je vliegen over de wolkenkrabbers van Gotham, wat fantastisch is.

-Does not rely on words to tell a story
Je kan in de game op meerdere manieren iets doen. Je zit in verbonden aan één manier. Ook kan je keuzes maken in wat je vraagt en wat je zegt waardoor je je eigen verhaal creeerd. Ook de sfeer creeerd zijn eigen verhaal.

-Tells the player what to do, but not how
Zoals hierboven vermeld. Je hebt meerder manieren om één opdracht te doen. Het doel is duidelijk maar de manier waarom word open gelaten voor de spelers creativiteit.

-Constantly teaches something new
Vooral in de eerste twee uur dat je speeld leer je heel veel dingen. Sommige tutorials kan je overslaan maar het zijn er heel wat. Later in het spel leer je ook nieuwe machanics en je leert ook steeds meer van de vijand en stad.

-Surprising
Het verbaasde mij toen ik telkens een nieuw character tegen kwam uit de marvel series. Wellicht verwachte je de persoon al maar het is toch leuk om ze te zien en hun verhaal te horen wat waarde geeft aan het spel.

-Empowers the Player
Batman is batman. Je kan vliegen, mensen zonder moeite vloeren en in een batmobiel rijden. Ik weet niet hoe je zonder superpowers nog overweldigender over kan komen.

-Allows the player to control the difficulty
Ja kan je eigen objectives kiezen. Je hoeft sommige ook niet te doen. Soms heb je ook challenges (zoals vliegen) en daarbij kan je kiezen welke difficulty je wilt.

-Is efficient
Het is één stad. Een wereld. Alles bevind zich hier en je hoeft niet naar een andere stad anders dan gotham. Hoewel de stad vrij groot is zijn veel huizen een kleine variatie op de ander. Je komt ook vaak de zelfde characters tegen(voorbijgangers common badguys). Openworld is moeilijk om efficient te noemen.

-Creates emotion
Voor mij zijn alle games die emotie creeeren goeie games. Als je als game designer voor elkaar kan krijgen dat je als speler mee kan leven met het spel heb je mij te pakken. De emotie in de game van batman is sterk aanwezig. Haat, duister en angst heerst in de stad. Ik leefde in de game mee in het moment niet zo zeer met batmans emoties maar van de evenementen. De sfeer en de emotie die de andere personages hadden. (sinds batman niet veel emoties laat zien)

-Is driven by the game's mechanics
De nieuwe game machanics heb je ook zeker nodig, Ze worden niet voor niets geintroduceerd. Je gebruikt ze vaak en ze hebben ook meer voordelen verder in het spel. Je kan ze negeren maar dan ben je alleen maar langer bezig met je doel te berijken.

Na dit verslag gemaakt te hebben realiseer ik mij zelfs hoeveel beter de game was dan dat ik in gedachte had voordat ik het verslag had gemaakt.
Ik vind het een top game en ik raad het mensen ook echt aan.
Mijn naam is Purna Bishas. Zit in klas GDD2A
Ik ben later begonnen dit jaar dus mijn blog over het vak level design kwam later dan de rest van mijn klas.