maandag 7 december 2015

zaterdag 5 december 2015

HUISWERK LES 7 - TRA 2

Tomb Raider Analyse 2


Ik heb voor de tweede analyze opdracht de Mockup van Bertham Flier behandeld. Zijn werk is hier terug te vinden.

De richtlijnen voor een goed level design heb ik aan de hand van het artikel op Gamasutra behandeld. Het artiekel is hier te vinden.
Dit heb ik ook gedaan in mijn eerste opdracht. Ik zal alle punten af gaan om mijn conclusie te trekken of het wel of geen goed level design is.

Ten princeples of good game design

-Fun to navigate
Je ziet meteen het probleem, eigenlijk komt het probleem al meteen op je af. De gang stroomt vol met water, en je moet snel door de ruimte kijken voor het wellicht te laat is. Je kan al vrij snel zien dat er een brug is en waar je heen moet om bij de brug te komen. Het is geen normaal pad je moet echt dingen verschuiven wil je er komen wat het spannender en leuk maakt voor de speler. Er is hier al sprake van een puzzel element in het begin.  Een puzzel met navigeren.

-Does not rely on words to tell a story
Deze obstakels maken het verhaal. Jij zelf kan er een verhaal omheen bedenken. Er is water, waar komt het water vandaan? Hoe is het gekomen en waarom? Het is open voor de speler om dit in te vullen en zijn eigen verhaal te maken.
Ook de spelers handelingen vormen een verhaal. Het is dan wellicht wel een linaire game flow, maar je kan door de obstakels je eigen verhaal, je eigen gameplay narritve creëeren door de actie die jij als speler neemt.
Wellicht sterf je de eerste paar keer, wellicht ben je so skilled dat je het in een keer hebt gehaalt. Dit brengt andere emoties met zich mee tijdens het spelen.

-Tells the player what to do, but not how
In het begin is een mooi voorbeeld. Je ziet de brug, maar je heb geen die hoe je er heen moet. Er is een duidelijk pad. Jij moet het pad maken door te observeren, te handen en te puzzelen.

-Constantly teaches something new
In dit level begin met puzzelen door te schuiven, daarna leer je klimmen/klauteren aan stenen/riggels. En dan moet je obstakels ontwijken (niet op de verkeerde plekken staan waar spikes naar beneden komen) In zo'n korte tijd leer je een aantal mechanics, telkens verschillende.

-Surprising
De suprise licht vooral bij de spikes bij de brug. Je zou er helemaal niet aan denken wanneer je het water ontvlucht en wanneer je denk dat je veilig bent, maar nee hoor. Dit zal de speler weer op scherp stellen en verrassen.

-Empowers the Player
We kennen Lara Croft. Ze een badass vrouwlijk karakter wat gigantische blokken kan verslepen, lenig is met vlagestokken waarbij ze door blijft draaien en kan klimmen als een baas. Natuurlijk voelt de speler zich overpowerd wanneer die dit karakter zal spelen.
Ook in dit level zou dat van toepassing zijn sinds ze een blok moet verslepen en moet klimmen en klauteren.

-Allows the player to control the difficulty
Dit is niet van toepassing. Er is maar één level en er is maar een manier om er heen te gaan. De weg is liniar, de moeilijkhieds graad blijft het zelfde.

-Is efficient
Ik kan hier niet goed op reageren. In de mockup zijn er niet echt resourches van toepassing. Ze zijn ook niet nodig. Er zijn geen enemies waardoor resourches als heath kitt of kogels irrelevant zouden zijn in het level.

-Creates emotion
Aan het begin is er paniek door het water. Daarna is er rust en concentratie sinds je moet klimmen en klauteren op de riggels/stenen. En wanneer het allemaal goed lijk te gaan kan je schrikken/verrast worden door de spikes. Emotie genoeg als je het mij vraagt.

-Is driven by the game's mechanics
Je kan niet anders dan de mechanics gebruiken, anders kan je niet verder. Conclusie, ja de speler is gedreven door de mechanics. Het zijn ook mechanics die er niet ineens zijn, ze hebben een nut en het is logisch dat ze hier toegepast moeten worden.

Conclusie

Over het algemeen ben ik heel positief over dit level. Het heeft aan vrijwel alle punten voldaan. Ook is het level compact en heeft aardig wat puzzel elementen wat een goeie spanning houd tijdens het spelen.
Er is dan wellicht geen verschil in de moeilijkheidsgraad, maar is dat nodig? Ik zelf vond van niet. Dit level had vooral de focus op inzicht en observatie. En ik vind dat heel goed uitgevoerd met een goeie spannings boog. Het bleef ook goed spannend en het was niet nodig om nog andere elementen toe te voegen.
Mijn enige verbeter puntje zou zijn dat bepaalde mechanics terug zouden kunnen komen. Zoals de riggels/stenen of de verschuifbare blokken. Maar sinds het level zo compact was had ik er eigenlijk niet expliciet de behoefte voor.
Ik zal het weer herhalen als slot zin, ik ben zeer tevreden over dit level. Ik vind dit een goed voorbeeld van goed level design.

HUISWERK LES 5 - TRA 1

Tomb Raider Analyse 1

Voor mijn analyse heb ik het level van Lorenzo James en Silver Hubers genomen. Deze is te vinden op deze link. 

Pro's

In het begin kan je meteen zien wat er aan de hand is en wat je kan doen. De poort is gesloten er zijn twee pilaren een met en een zonder bol. De speler weet meteen wat er aan de hand is er moet daar iets: mee gedaan worden. Jullie hebben ook na gedacht over voice acting als leidende draad : "Lets find an other one" zegt Lara. De speler weet meteen waarnaar hij opzoek moet gaan.

Vervolgens kom je in de tweede kamer, je ziet het object vrij snel voor het oprapen als je om je heen kijkt, maar plots valt iets voor de doorgang waardoor je vast zit. 
Er bouwt zich spanning op door z'n trigger, de speler moet hierdoor weten dat er iets zal gaan gebeuren, het zal niet zo makkelijk zijn als dat het lijkt.

Na het oppakken komt er lava. Paniek wat leid tot spanning en snel handelen. En als je het eenmaal heb overleef zal het voor de speler als een voldaan en ervaren voelen.

Na deze adrenaline boost is er een rustig stuk waarbij er alleen gelopen hoeft te worden. Dit zal de spanning weer wat neutraler maken. Ik vind het goed dat ze na zo iets heftigst iets vrij neutaals er in hebben gestopt.

De puzzel met de bollen plaatsen op de pilaren zodat de poort open gaat is voltooid. Hierbij is goed gebruik gemaakt van meerdere ruimtes om naar een volgende te gaan. 
En hier volgt een puzzel waarbij er geen spanning is maar meer gevraagd wordt naar inzicht om het op te lossen.

Con's

Ik kon niet uit het level opmaken of het een begin level of het een level is voor gevordende is omdat het vrij rustig begint en ineens heel intens wordt.

In de tweede kamer is het wel heel makkelijk om bij de tweede bol te komen. Ik denk ook dat door de trigger waardoor de doorgang ineens wordt geblokkeerd mensen eerst naar een uitgang zouden moeten zoeken, maar omdat het pickup object letterlijk voor het oprapen ligt mensen niet naar de omgeving zouden kijken en er gewoon voor gaan. Wat wanneer de lava zal komen voor meer paniek zal leiden dan dat de bedoeling zou zijn geweest.

Het lava is goed voor spanning, maar de balken/pilaren en stennen/riggels zijn ineens in beeld gebracht en niet eerder voorgekomen. Dit zal leiden tot paniek voor de speler. Wellicht ziet de speler niet hoe hij moet handelen. Ik weet ook niet hoe snel de lava zal stijgen. Als dit te snel zal gaan zal de speler het niet als iets goeds ervaren.
Hier zijn ook in een vrij korte veel mechanics toegepast. Oppakken. Klimmen/klauteren, de goeie richting op springen, een uitgang vinden en uitekijken voor de lava.
Te veel voor de speler want het level begon heel rustig.

Tips

-Maak in het begin van het level een rustig obstakel waarbij je weer met de riggels/stenen moet omgaan. Zo kan de speler weer een soort herkenbaar gevoel krijgen en er weer aan wennen in plaats van dat er weer paniek ontstaat wanneer zijn/haar leven ervan afhangt. Het zelfde geld voor de balken/pilaren. Gewoon een simpel gat ergens in het begin zou meer dan genoeg zijn.

-Bij de tweede kamer een klein obstakel maken voor je bij de pickup komt zodat mensen de ruimte gaan observeren voor ze actie ondernemen. Misschien dat de traptredes instorten en je via de pilaren/balken naar het platform moet gaan. Zo hergebruik je wat er al is in de zelfde kamer en introduceer je de mechanics zonder hoge spanning.

-Het rustige stuk blijft een hele tijd wel erg rustig (na de tweede kamer lopen naar de gesloten poort van het begin). Misschien kunnen jullie tijdens het stuk lopen weer iets implementeren wat een klein beetje spanning op zal bouwen. Bijvoorbeeld dat er lava uit die andere kamer het pad onderbreekt en je er alleen over heen moet springen. Iets waardoor je niet meteen zal sterven, maar je wel iets moet doen, anders gaat alle spanning die je hebt opgebouwd uit het level, want hierna is een puzzel die geen spanning geeft alleen vaardigheid vergt.

woensdag 25 november 2015

HUISWERK LES 5/6 - EINDOPDRACHT


Link naar de Level Design Blockout
Dit bestand heb wij als project groep samen gemaakt.

Link naar de Blockout + Documentatie



AANTEKENINGEN LES 5

Workflow process


- Game mechanics defineren
- Brainstorm, gameplay ideeen
- Gameplay idee defineren met, diagrams, narratives.
- Level abstract: Player info, objectives, lokatie, gameplay elementen, thema.
Je maakt dit voor de kaders, van het level. Hier gaat het over en hier draait het om.
- Research
- 2D/3D map schetsen.
Gameplay natitive uitwerken. Tension utiwerken.
- Mockup bouwen.

dinsdag 27 oktober 2015

HUISWERK LES 4 - Tomb Raider Level

Ik heb dit samen gemaakt met Edo van Klaveren.
We hebben 1 gecompliceerd level uitgewerkt.


Wireframe van ons level.


De muren zijn hier even uit beeld gebracht zodat het overzichtelijker was.
-Legenda is handmatig toegevoegd in photoshop-



Focus

Als je de eerste kamer binnenkomt, zal de rechte vorm je vooruit sturen. Het hek houdt je tegen en als je je omdraait zie je op de muur een reeks richels (ritme) met een lichtere kleur dan de omgeving. Eenmaal bovenaan zal de camera draaien om de focus van de speler te richten op de stok waarmee je naar het volgende platform kunt komen. Op het platform zal de camera schuin omlaag gericht zijn, zodat de speler kan zien dat het hek opengaat als hij de hendel overhaalt.
In de volgende ruimte zal de omgeving de speler met perspectieflijnen weer vooruit sturen, en de camera zal schuin omhoog wijzen zodat de speler niet kan missen dat het de bedoeling is dat je naar de overkant moet slingeren.
De pilaren in het gat zijn lichter dan de omgeving, waardoor de focus van de speler erop gericht zal zijn. De juiste plaats om de pilaren neer te zetten wordt ook aangegeven met een lichtere plek op de grond. Als je daarna op de pilaren klimt, zitten de palen op ooghoogte, dus zal de speler ze makkelijk kunnen vinden. Als je eenmaal aan de palen hangt, zal de camera meedraaien om aan te wijzen dat je via de stokjes verder kan. Hierna heb je weer de herkenbare richels van het begin en klim je omhoog.


Game Narratief

Het level verloop als volgt. Lara rent naar voren, springt over het gat. Na dat ze door de eerste tunnel/poort komt betreed ze de tempel(deel van de tempel). Ze gaat vervolgens naar het eerste obstakel. Hier ziet ze een hek. Als het goed is zou ze dan om zich heen kijken en wat blijkt? Er is een schakelaar. Achter haar zitten er richels waar ze om hoog kan klimmen. Ze kan op adem komen voor even voor ze aan de balken zal slingeren die leiden naar het platform. Ze moet alleen niet loslaten want dan valt ze te pletter. Eenmaal op het platform met de schakelaar kan ze hem over halen en het hek openen. Vanaf dit platform kan ze een gewaagde sprong naar beneden doen, waarbij ze waarschijnlijk lichtelijk gewond zal raken, of de wat veiligere zelfde weg terug nemen met de balken en richels.
Eenmaal voorbij het hek bevind zich een checkpoint.
Daarna gaat ze weer langs de herkenbare poort (waar ze ook in het begin doorheen kwam) en ziet ze weer een gat. Dit gat is echter te groot om er over heen te springen. In de verte ziet ze weer zo’n zelfde constructie waar ze eerder doorheen was gerent en de schat kan ze nog net zien door de poort(forshadowing). Weer zal ze ruimte observeren en wederom heeft ze geluk. Er zit een haak waarmee ze interactie kan verrichten, zodat ze toch niet voor niets naar deze tempel is gekomen! Ze slingert van de ene naar de andere kant van het platform, maar ongelukkig genoeg breekt de grond onder haar en valt ze naar beneden. Het schuine platform heeft het tot pletter vallen doen ontkomen. Maar er staat een een dino, Velociraptor, op haar te wachten. Deze moet ze verslaan (wat onze Lara natuurlijk kan).

Vervolgens zoekt ze een weg terug naar boven en vind ze grote zware pilaren waar verbazing wekkend genoeg interactie mee mogelijk is. De kleine versleept ze zodat ze bij de stenen kan en de grote zodat ze van de pilaren die aan het plafond hangen op dat platform kan en zo naar de balkjes tegen de muur. Zo kan ze om de statische stenen die het pad blokkeerde. Eenmaal aan de andere kant van de stenen ziet ze stenen waarmee ze omhoog kan komen. Na een lange klimtocht komt ze omhoog en bereikt ze nog een checkpoint. Ze gaat door de vertrouwde refuge space en komt bij de schat die ze dan eindelijk heeft kunnen bemachtigen.



Flow graph


Human Survival Instincts


vrijdag 16 oktober 2015

HUISWERK LES3 - The Stanley Parable Analyse

Voor deze opdracht heb ik zowel Stanley parable de Demo als Stanley Parable de game genomen om zoveel mogelijk voorbeelden te verzamelen van tenstion en sturing tijdens de game.


Al gauw wanneer de game begint kom je Stiring tegen. Door gebruik te maken van de symboliek en het opvallende kleurgebruik. Contrast tussen de witte muur en donkere hout met oranje pijl.


Hier ook goed gebruik gemaakt van visuele hints. De prespectief lijnen leiden je naar de deur. Het handje op het bord wijst je ook de weg(Symboliek). Verder is het contrast tussen de kamers groot. (donker, wit, donkergroen.) Dit geeft een goede indicatie waar je heen moet gaan. Er is foreshadowing (je ziet de volgende ruimte.) Ook is deze ruimte een narrow space. Je kan nergens anders heen en je wordt door het perspectief geleid.


Bij dit voorbeeld is het niet te missen waar je heen moet gaan. Het contrast, waar je staat, de tekst die je weer stuurt (Stiring). Alle perspectief lijnen wijzen naar dat ene blokje. Het is alleen wel een beetje verwarrend dat het een ruimte moet voorstellen want alles is zo wit dat het lijkt alsof het een soort poster is doordat alles wat je tot nu toe tegen was gekomen textures had en nu ineens niet meer. Maar al gauw als je naar voren loopt zie je dat je achter de monitoren naar de ruimte kan lopen.


Als eerst pakte die ramen mijn aandacht, sinds het zo wit was en het contrast vrij grooot was met de verduisterde ruimte.. Het was zo licht en al snel ga je de ruimte onder je observeren. Ik zelf vind dit punt een observatie punt. Je ziet van alles benden je kan de ruimte zien oreienteren en observeren. De perspectief lijnen zorgen er ook voor dat je naar meer gaat kijken dan waar je op staat (het zwarte platform) Wederom is er veel contrast, De vrij donkere kamer met een hele donkere trap en lichtbronnen. Je ogen worden al gauw getrokken door de donkere lijnen en daarmee zie je een pad die je kan lopen.


Hier is goed gebruik gemaakt van de iconisch kleurgebruik. Rood is waar je niet heen kan gaan en groen is wel toegankelijk.


Hier heb je een keuze. Deze keuze is zo neutraal door de ruimte. Alles (behalve de bankjes aan de ene kant) is evenwijdig. De ruimte lijkt bijna gespiegeld. Zonder de verteller was dit een keuze zonder enige waarde. De verteller misleid je eigenlijk door de richting te geven. Hij stuurt je (stiring). De perspectief lijnen, licht of de opendeuren hebben vrijwel geen echte invloed op de keuze alleen de narrater geeft je een duidelijke richting.


Dit is geloof ik het beste voorbeeld van een pat uitstippellen, beste voorbeeld van stiring. Ik zelf heb heel braaf de lijn gevolgd door het tot dit soort wegen leidde. Hoewel je weet dat je niet zo kan gaat het je toch een beetje aan het denken zetten of er een mogelijkheid was dat het wel kan. Je ogen gaan nu ook langs elk voorwerp inplaats van even snel een blik werpen en dan weer verder.


Ik heb dit voorbeeld gekozen voor het ritme. Je ogen worden meteen naar het licht getrokken maar al snel zie je de kamer die niet eens zo goed verlicht is maar je ziet wel meteen dat je die kan zou moeten gaan. Het contrast is vrij laag maar door dit soort dingen zoals ritme en lichtbronnen kon je zien waar je heen moest gaan.