vrijdag 16 oktober 2015

AANTEKENINGEN LES 3

Challenge 1 
Players vieuw (camera) naar een andere hoek sturen,
Foreshadowing,
Geluiden afspelen maar nog niets laten zien,
Volume van het geluid veranderen (achtergond muziek)
Contrast


Challenge 2
meer diepere klanken
zachter/stilte
-sfeer veranderde (tention)






dinsdag 6 oktober 2015

AANTEKENINGEN LES 2

LES 2
Challenge 1 - Geen heldere doelen, geen efficiënte beloningen, te weinig varriatie.
Challenge 2 - easter eggs / verassings effect.
Challenge 3 - playtesten, questionaire, dynamic balancing, diagram, statistieken  


Story =  een vast verhaal (overkoepelend plot)
GamePlay Narrative = de speler maakt zijn eigen verhaal door middel van het spel.


Player Ergonomics(ergonomie) = Optimale manier om te spelen, volledige controle

Begin bij je doel. Dan kan je altijd dingen eruit halen om spanning te behouden, het te halen voor de deadline.

HUISWERK LES2 - Flow Models

Flow model voorbeelden


Liniar

New Super Mario bros
In principe doe je telkens het zelfde. Je moet van A naar B. Geen variatie in verhaal het is simpel weg gewoon een level halen en telkens naar een volgend level.

Bottlenecking
Deus Ex
Ik wist hier geen ander voorbeeld bij. Deze werd genoemd in de klas.

Branching
Until dawn
Heel veel keuzes die leiden tot  wel over de 200 verschillende endings.

Openworld
Batman Arkhem Knight
Gigantische wereld met heel veel objectives en een main story(de finish)

Hub/stroke
Mario Galaxy
Je hebt een planeet waar je telkens terug komt en andere planeten unlocked.

Dynamic
Binding of Isaac
https://www.youtube.com/watch?v=t5LKXTGM004
Allemaal random levels/dungeons na elkaar.

Difficulty Diagram



Ik voor de opdracht van Mario Galaxy de space junk galaxy (eerste ster) in een difficulty chart weergeven

Untitled-1.jpg

HUISWERK LES 1 - Good level design game

1 voorbeeld van een goed level design game


Hoewel er veel zijn schoot meteen Batman Arkham Knight op. Ik zal de game beargumenteren met de "ten principles of good game design" van Deiter Rams

-Fun to navigate
Batman Arkham Knight heeft een hele fijne manier van navigreren. De weg wordt niet letterlijk voor je uitgestippeld, wat het vaak te makkelijk maakt. Maar je hebt een soort van compas die je er naar toe laat navigreren. Natuurlijk schijnt het badman logo wanneer je een quest accepteerd in de lucht. Verder kan je vliegen over de wolkenkrabbers van Gotham, wat fantastisch is.

-Does not rely on words to tell a story
Je kan in de game op meerdere manieren iets doen. Je zit in verbonden aan één manier. Ook kan je keuzes maken in wat je vraagt en wat je zegt waardoor je je eigen verhaal creeerd. Ook de sfeer creeerd zijn eigen verhaal.

-Tells the player what to do, but not how
Zoals hierboven vermeld. Je hebt meerder manieren om één opdracht te doen. Het doel is duidelijk maar de manier waarom word open gelaten voor de spelers creativiteit.

-Constantly teaches something new
Vooral in de eerste twee uur dat je speeld leer je heel veel dingen. Sommige tutorials kan je overslaan maar het zijn er heel wat. Later in het spel leer je ook nieuwe machanics en je leert ook steeds meer van de vijand en stad.

-Surprising
Het verbaasde mij toen ik telkens een nieuw character tegen kwam uit de marvel series. Wellicht verwachte je de persoon al maar het is toch leuk om ze te zien en hun verhaal te horen wat waarde geeft aan het spel.

-Empowers the Player
Batman is batman. Je kan vliegen, mensen zonder moeite vloeren en in een batmobiel rijden. Ik weet niet hoe je zonder superpowers nog overweldigender over kan komen.

-Allows the player to control the difficulty
Ja kan je eigen objectives kiezen. Je hoeft sommige ook niet te doen. Soms heb je ook challenges (zoals vliegen) en daarbij kan je kiezen welke difficulty je wilt.

-Is efficient
Het is één stad. Een wereld. Alles bevind zich hier en je hoeft niet naar een andere stad anders dan gotham. Hoewel de stad vrij groot is zijn veel huizen een kleine variatie op de ander. Je komt ook vaak de zelfde characters tegen(voorbijgangers common badguys). Openworld is moeilijk om efficient te noemen.

-Creates emotion
Voor mij zijn alle games die emotie creeeren goeie games. Als je als game designer voor elkaar kan krijgen dat je als speler mee kan leven met het spel heb je mij te pakken. De emotie in de game van batman is sterk aanwezig. Haat, duister en angst heerst in de stad. Ik leefde in de game mee in het moment niet zo zeer met batmans emoties maar van de evenementen. De sfeer en de emotie die de andere personages hadden. (sinds batman niet veel emoties laat zien)

-Is driven by the game's mechanics
De nieuwe game machanics heb je ook zeker nodig, Ze worden niet voor niets geintroduceerd. Je gebruikt ze vaak en ze hebben ook meer voordelen verder in het spel. Je kan ze negeren maar dan ben je alleen maar langer bezig met je doel te berijken.

Na dit verslag gemaakt te hebben realiseer ik mij zelfs hoeveel beter de game was dan dat ik in gedachte had voordat ik het verslag had gemaakt.
Ik vind het een top game en ik raad het mensen ook echt aan.
Mijn naam is Purna Bishas. Zit in klas GDD2A
Ik ben later begonnen dit jaar dus mijn blog over het vak level design kwam later dan de rest van mijn klas.