Ik heb voor de tweede analyze opdracht de Mockup van Bertham Flier behandeld. Zijn werk is
hier terug te vinden.
De richtlijnen voor een goed level design heb ik aan de hand van het artikel op Gamasutra behandeld. Het artiekel is
hier te vinden.
Dit heb ik ook gedaan in mijn eerste opdracht. Ik zal alle punten af gaan om mijn conclusie te trekken of het wel of geen goed level design is.
Ten princeples of good game design
-Fun to navigate
Je ziet meteen het probleem, eigenlijk komt het probleem al meteen op je af. De gang stroomt vol met water, en je moet snel door de ruimte kijken voor het wellicht te laat is. Je kan al vrij snel zien dat er een brug is en waar je heen moet om bij de brug te komen. Het is geen normaal pad je moet echt dingen verschuiven wil je er komen wat het spannender en leuk maakt voor de speler. Er is hier al sprake van een puzzel element in het begin. Een puzzel met navigeren.
-Does not rely on words to tell a story
Deze obstakels maken het verhaal. Jij zelf kan er een verhaal omheen bedenken. Er is water, waar komt het water vandaan? Hoe is het gekomen en waarom? Het is open voor de speler om dit in te vullen en zijn eigen verhaal te maken.
Ook de spelers handelingen vormen een verhaal. Het is dan wellicht wel een linaire game flow, maar je kan door de obstakels je eigen verhaal, je eigen gameplay narritve creëeren door de actie die jij als speler neemt.
Wellicht sterf je de eerste paar keer, wellicht ben je so skilled dat je het in een keer hebt gehaalt. Dit brengt andere emoties met zich mee tijdens het spelen.
-Tells the player what to do, but not how
In het begin is een mooi voorbeeld. Je ziet de brug, maar je heb geen die hoe je er heen moet. Er is een duidelijk pad. Jij moet het pad maken door te observeren, te handen en te puzzelen.
-Constantly teaches something new
In dit level begin met puzzelen door te schuiven, daarna leer je klimmen/klauteren aan stenen/riggels. En dan moet je obstakels ontwijken (niet op de verkeerde plekken staan waar spikes naar beneden komen) In zo'n korte tijd leer je een aantal mechanics, telkens verschillende.
-Surprising
De
suprise licht vooral bij de spikes bij de brug. Je zou er helemaal niet aan denken wanneer je het water ontvlucht en wanneer je denk dat je veilig bent, maar nee hoor. Dit zal de speler weer op scherp stellen en verrassen.
-Empowers the Player
We kennen Lara Croft. Ze een badass vrouwlijk karakter wat gigantische blokken kan verslepen, lenig is met vlagestokken waarbij ze door blijft draaien en kan klimmen als een baas. Natuurlijk voelt de speler zich overpowerd wanneer die dit karakter zal spelen.
Ook in dit level zou dat van toepassing zijn sinds ze een blok moet verslepen en moet klimmen en klauteren.
-Allows the player to control the difficulty
Dit is niet van toepassing. Er is maar één level en er is maar een manier om er heen te gaan. De weg is liniar, de moeilijkhieds graad blijft het zelfde.
-Is efficient
Ik kan hier niet goed op reageren. In de mockup zijn er niet echt resourches van toepassing. Ze zijn ook niet nodig. Er zijn geen enemies waardoor resourches als heath kitt of kogels irrelevant zouden zijn in het level.
-Creates emotion
Aan het begin is er paniek door het water. Daarna is er rust en concentratie sinds je moet klimmen en klauteren op de riggels/stenen. En wanneer het allemaal goed lijk te gaan kan je schrikken/verrast worden door de spikes. Emotie genoeg als je het mij vraagt.
-Is driven by the game's mechanics
Je kan niet anders dan de mechanics gebruiken, anders kan je niet verder. Conclusie, ja de speler is gedreven door de mechanics. Het zijn ook mechanics die er niet ineens zijn, ze hebben een nut en het is logisch dat ze hier toegepast moeten worden.
Conclusie
Over het algemeen ben ik heel positief over dit level. Het heeft aan vrijwel alle punten voldaan. Ook is het level compact en heeft aardig wat puzzel elementen wat een goeie spanning houd tijdens het spelen.
Er is dan wellicht geen verschil in de moeilijkheidsgraad, maar is dat nodig? Ik zelf vond van niet. Dit level had vooral de focus op inzicht en observatie. En ik vind dat heel goed uitgevoerd met een goeie spannings boog. Het bleef ook goed spannend en het was niet nodig om nog andere elementen toe te voegen.
Mijn enige verbeter puntje zou zijn dat bepaalde mechanics terug zouden kunnen komen. Zoals de riggels/stenen of de verschuifbare blokken. Maar sinds het level zo compact was had ik er eigenlijk niet expliciet de behoefte voor.
Ik zal het weer herhalen als slot zin, ik ben zeer tevreden over dit level. Ik vind dit een goed voorbeeld van goed level design.