woensdag 25 november 2015

HUISWERK LES 5/6 - EINDOPDRACHT


Link naar de Level Design Blockout
Dit bestand heb wij als project groep samen gemaakt.

Link naar de Blockout + Documentatie



AANTEKENINGEN LES 5

Workflow process


- Game mechanics defineren
- Brainstorm, gameplay ideeen
- Gameplay idee defineren met, diagrams, narratives.
- Level abstract: Player info, objectives, lokatie, gameplay elementen, thema.
Je maakt dit voor de kaders, van het level. Hier gaat het over en hier draait het om.
- Research
- 2D/3D map schetsen.
Gameplay natitive uitwerken. Tension utiwerken.
- Mockup bouwen.

dinsdag 27 oktober 2015

HUISWERK LES 4 - Tomb Raider Level

Ik heb dit samen gemaakt met Edo van Klaveren.
We hebben 1 gecompliceerd level uitgewerkt.


Wireframe van ons level.


De muren zijn hier even uit beeld gebracht zodat het overzichtelijker was.
-Legenda is handmatig toegevoegd in photoshop-



Focus

Als je de eerste kamer binnenkomt, zal de rechte vorm je vooruit sturen. Het hek houdt je tegen en als je je omdraait zie je op de muur een reeks richels (ritme) met een lichtere kleur dan de omgeving. Eenmaal bovenaan zal de camera draaien om de focus van de speler te richten op de stok waarmee je naar het volgende platform kunt komen. Op het platform zal de camera schuin omlaag gericht zijn, zodat de speler kan zien dat het hek opengaat als hij de hendel overhaalt.
In de volgende ruimte zal de omgeving de speler met perspectieflijnen weer vooruit sturen, en de camera zal schuin omhoog wijzen zodat de speler niet kan missen dat het de bedoeling is dat je naar de overkant moet slingeren.
De pilaren in het gat zijn lichter dan de omgeving, waardoor de focus van de speler erop gericht zal zijn. De juiste plaats om de pilaren neer te zetten wordt ook aangegeven met een lichtere plek op de grond. Als je daarna op de pilaren klimt, zitten de palen op ooghoogte, dus zal de speler ze makkelijk kunnen vinden. Als je eenmaal aan de palen hangt, zal de camera meedraaien om aan te wijzen dat je via de stokjes verder kan. Hierna heb je weer de herkenbare richels van het begin en klim je omhoog.


Game Narratief

Het level verloop als volgt. Lara rent naar voren, springt over het gat. Na dat ze door de eerste tunnel/poort komt betreed ze de tempel(deel van de tempel). Ze gaat vervolgens naar het eerste obstakel. Hier ziet ze een hek. Als het goed is zou ze dan om zich heen kijken en wat blijkt? Er is een schakelaar. Achter haar zitten er richels waar ze om hoog kan klimmen. Ze kan op adem komen voor even voor ze aan de balken zal slingeren die leiden naar het platform. Ze moet alleen niet loslaten want dan valt ze te pletter. Eenmaal op het platform met de schakelaar kan ze hem over halen en het hek openen. Vanaf dit platform kan ze een gewaagde sprong naar beneden doen, waarbij ze waarschijnlijk lichtelijk gewond zal raken, of de wat veiligere zelfde weg terug nemen met de balken en richels.
Eenmaal voorbij het hek bevind zich een checkpoint.
Daarna gaat ze weer langs de herkenbare poort (waar ze ook in het begin doorheen kwam) en ziet ze weer een gat. Dit gat is echter te groot om er over heen te springen. In de verte ziet ze weer zo’n zelfde constructie waar ze eerder doorheen was gerent en de schat kan ze nog net zien door de poort(forshadowing). Weer zal ze ruimte observeren en wederom heeft ze geluk. Er zit een haak waarmee ze interactie kan verrichten, zodat ze toch niet voor niets naar deze tempel is gekomen! Ze slingert van de ene naar de andere kant van het platform, maar ongelukkig genoeg breekt de grond onder haar en valt ze naar beneden. Het schuine platform heeft het tot pletter vallen doen ontkomen. Maar er staat een een dino, Velociraptor, op haar te wachten. Deze moet ze verslaan (wat onze Lara natuurlijk kan).

Vervolgens zoekt ze een weg terug naar boven en vind ze grote zware pilaren waar verbazing wekkend genoeg interactie mee mogelijk is. De kleine versleept ze zodat ze bij de stenen kan en de grote zodat ze van de pilaren die aan het plafond hangen op dat platform kan en zo naar de balkjes tegen de muur. Zo kan ze om de statische stenen die het pad blokkeerde. Eenmaal aan de andere kant van de stenen ziet ze stenen waarmee ze omhoog kan komen. Na een lange klimtocht komt ze omhoog en bereikt ze nog een checkpoint. Ze gaat door de vertrouwde refuge space en komt bij de schat die ze dan eindelijk heeft kunnen bemachtigen.



Flow graph


Human Survival Instincts


vrijdag 16 oktober 2015

HUISWERK LES3 - The Stanley Parable Analyse

Voor deze opdracht heb ik zowel Stanley parable de Demo als Stanley Parable de game genomen om zoveel mogelijk voorbeelden te verzamelen van tenstion en sturing tijdens de game.


Al gauw wanneer de game begint kom je Stiring tegen. Door gebruik te maken van de symboliek en het opvallende kleurgebruik. Contrast tussen de witte muur en donkere hout met oranje pijl.


Hier ook goed gebruik gemaakt van visuele hints. De prespectief lijnen leiden je naar de deur. Het handje op het bord wijst je ook de weg(Symboliek). Verder is het contrast tussen de kamers groot. (donker, wit, donkergroen.) Dit geeft een goede indicatie waar je heen moet gaan. Er is foreshadowing (je ziet de volgende ruimte.) Ook is deze ruimte een narrow space. Je kan nergens anders heen en je wordt door het perspectief geleid.


Bij dit voorbeeld is het niet te missen waar je heen moet gaan. Het contrast, waar je staat, de tekst die je weer stuurt (Stiring). Alle perspectief lijnen wijzen naar dat ene blokje. Het is alleen wel een beetje verwarrend dat het een ruimte moet voorstellen want alles is zo wit dat het lijkt alsof het een soort poster is doordat alles wat je tot nu toe tegen was gekomen textures had en nu ineens niet meer. Maar al gauw als je naar voren loopt zie je dat je achter de monitoren naar de ruimte kan lopen.


Als eerst pakte die ramen mijn aandacht, sinds het zo wit was en het contrast vrij grooot was met de verduisterde ruimte.. Het was zo licht en al snel ga je de ruimte onder je observeren. Ik zelf vind dit punt een observatie punt. Je ziet van alles benden je kan de ruimte zien oreienteren en observeren. De perspectief lijnen zorgen er ook voor dat je naar meer gaat kijken dan waar je op staat (het zwarte platform) Wederom is er veel contrast, De vrij donkere kamer met een hele donkere trap en lichtbronnen. Je ogen worden al gauw getrokken door de donkere lijnen en daarmee zie je een pad die je kan lopen.


Hier is goed gebruik gemaakt van de iconisch kleurgebruik. Rood is waar je niet heen kan gaan en groen is wel toegankelijk.


Hier heb je een keuze. Deze keuze is zo neutraal door de ruimte. Alles (behalve de bankjes aan de ene kant) is evenwijdig. De ruimte lijkt bijna gespiegeld. Zonder de verteller was dit een keuze zonder enige waarde. De verteller misleid je eigenlijk door de richting te geven. Hij stuurt je (stiring). De perspectief lijnen, licht of de opendeuren hebben vrijwel geen echte invloed op de keuze alleen de narrater geeft je een duidelijke richting.


Dit is geloof ik het beste voorbeeld van een pat uitstippellen, beste voorbeeld van stiring. Ik zelf heb heel braaf de lijn gevolgd door het tot dit soort wegen leidde. Hoewel je weet dat je niet zo kan gaat het je toch een beetje aan het denken zetten of er een mogelijkheid was dat het wel kan. Je ogen gaan nu ook langs elk voorwerp inplaats van even snel een blik werpen en dan weer verder.


Ik heb dit voorbeeld gekozen voor het ritme. Je ogen worden meteen naar het licht getrokken maar al snel zie je de kamer die niet eens zo goed verlicht is maar je ziet wel meteen dat je die kan zou moeten gaan. Het contrast is vrij laag maar door dit soort dingen zoals ritme en lichtbronnen kon je zien waar je heen moest gaan.

AANTEKENINGEN LES 3

Challenge 1 
Players vieuw (camera) naar een andere hoek sturen,
Foreshadowing,
Geluiden afspelen maar nog niets laten zien,
Volume van het geluid veranderen (achtergond muziek)
Contrast


Challenge 2
meer diepere klanken
zachter/stilte
-sfeer veranderde (tention)






dinsdag 6 oktober 2015

AANTEKENINGEN LES 2

LES 2
Challenge 1 - Geen heldere doelen, geen efficiƫnte beloningen, te weinig varriatie.
Challenge 2 - easter eggs / verassings effect.
Challenge 3 - playtesten, questionaire, dynamic balancing, diagram, statistieken  


Story =  een vast verhaal (overkoepelend plot)
GamePlay Narrative = de speler maakt zijn eigen verhaal door middel van het spel.


Player Ergonomics(ergonomie) = Optimale manier om te spelen, volledige controle

Begin bij je doel. Dan kan je altijd dingen eruit halen om spanning te behouden, het te halen voor de deadline.

HUISWERK LES2 - Flow Models

Flow model voorbeelden


Liniar

New Super Mario bros
In principe doe je telkens het zelfde. Je moet van A naar B. Geen variatie in verhaal het is simpel weg gewoon een level halen en telkens naar een volgend level.

Bottlenecking
Deus Ex
Ik wist hier geen ander voorbeeld bij. Deze werd genoemd in de klas.

Branching
Until dawn
Heel veel keuzes die leiden tot  wel over de 200 verschillende endings.

Openworld
Batman Arkhem Knight
Gigantische wereld met heel veel objectives en een main story(de finish)

Hub/stroke
Mario Galaxy
Je hebt een planeet waar je telkens terug komt en andere planeten unlocked.

Dynamic
Binding of Isaac
https://www.youtube.com/watch?v=t5LKXTGM004
Allemaal random levels/dungeons na elkaar.

Difficulty Diagram



Ik voor de opdracht van Mario Galaxy de space junk galaxy (eerste ster) in een difficulty chart weergeven

Untitled-1.jpg